jueves, 26 de mayo de 2011

Visual Basic

Los programas se desarrollan en un lenguaje de programacion y entre los mas populares en la actualidad esta Visual Basic ademas de ser un lenguaje es un entorno de programacion, es decir es una aplicacion que sirve para hacer aplicaciones.


El entorno a Visual Basic

Formulario:

Un formulario es una ventana que se muestra durante la ejecucion de un programa, puede contener menus,botones,cuadros de lista o cualquier objeto comun para las aplicaciones desarrolladas para ambiente Windows. A estos objetos se les llama controles

Al iniciar un nuevo proyecto aparecera por default un formulario en blanco "Form1" donde podras insertar los controles que utilizaras para tu programa.Este formulario cuenta con una rejilla delimitada por puntos, que sirve para alinear los objetos dentro de tu formulario

Cuadro de herramientas:

Contiene controles o elementos que podras añadir para crear la interfaz del usuario (formulario), despues de agregarlos podras programar estos elementos para que realicen tareas especiales, todos los controles aparecen activados en el cuadro de herramientas.Si requieres usar algun control que no este visible,lo puedes activar a traves del Menu project/components.






Ventana de propiedades

La ventana de propiedades te permite cambiar las caracteristicas o la configuracion de los objetos insertados en tu proyecto.Cada uno de los elementos cuenta con un conjunto de propiedas.

Para activar la ventana de propiedades

Selecciona el Menu view/Properties Window o la tecla de funcion f4.La ventana de propiedades se encuentro dividida en tres partes:

1. En la parte superior se indica con negrita el nombre del objeto que tenemos seleccionado y a cual se cambiara alguna propiedad.
2.En la parte del centro se indican las propiedades que se pueden modificar al objeto seleccionada.Estas se pueden visualizar en orden alfabetico o por categorias
3.En la parte inferior aparece una pequeña descripcion de la propiedad seleccionada .
Un ejemplo es la propiedad que indica a Windows como debe mostrar el formulario.Esta propiedad se llama WindowState y se le pueden asignar tres valores:

0.Normal. El formulario se muestra on su ancho y alto dfinidos
1-Minimized.En este estado se minimizada el formulario
2-Maximized.En este caso estado se maximiza el formulario.

La ventana de proyectos

la ventana de proyectos lista todos los archivos utilizados para un programa y permite acceder a su contenido utilizando los botones especiales:Ver codigo F y ver objeto shif


Añadir controles al formulario.Los controles más usados son las etiquetas Label, las cajas de texto TextBox, los botones CommandBox, las casillas de verificación CheckBox, los botones de opción Option o RadioButton y por último los controles que suelen hacer de contenedores de otros controles, como los marcos Frame y los cuadros de imágenes PictureBox.

Convenciones para nombrar los objetos.cuando en un formulario hay muchos controles se hace díficil recordar el nombre de cada uno de ellos. Afortunadamente todos los objetos tiene la propiedades Name. Cambiando el valor de la propiedad Name puedes cambiar el nombre de los objetos.
Aunque hay pocas restricciones en cuanto al nombre que le puedes dar a los objetos, es muy conveniente apegarse a algunas reglas y convenciones aceptadas mundialmente.


 La notacion punto
 
Los objetos tiene propiedades tienen metodos y responden a eventos en el codigo de visual basic se utiliza la notacion punto siempre que se desea hacer referencia a las propiedades y a los metodos de un objeto.La notacion tiene la siguiente sintaxis:

Objeto.Propiedad
Objeto.Metodo

Donde objeto es el nombre del objeto en cuestion y propiedad o metodo es la propiedad o metodo al que queremos hacer referencia.

Codigo

En visual basic codigo se escribe dentro de los eventos pues las acciones ocurren cuando se dispara algun evento en algun control algunos pueden ser darle clic sobre el seleccionarlo o arrastrarlo

Tipos de datos.Básicamente existen dos tipos:
Numéricos y Alfanuméricos
Los numéricos tiene 4 tipos básicos: enteros, enteros largos, simples y dobles. Cada uno de ellos tiene características especiales.


Aunque en Visual Basic la declaracion no es obligatoria, es muy recomendable que siempre que eclares todas las variables que vas a utilizar se usa la instrucción Dim, seguida del nombre que se quiera dar a la variable, la palabra As y el tipo de dato que va a guardar. por ejemplo:
Dim B as Single.

Asignaciones

Ahora veremos como se manejan las expresiones y las asignaciones en las variables.Para asignar una expresion a una variable, primero se calcula la expresion y el resulatado se asigna a la variable por ejemplo:

Dim A As Integer
Dim B As Integer
A=10
B=A*3

Variables locales.Si declaras una variable dentro de un evento o procedimiento, la variable únicamente será válida dentro de ese evento o procedimiento, es decir, no podras hacer refrencia a esa variable fuera del evento donde fue declarada.


Variables Constantes.
Es un nombre significativo que contiene el valor de un número o una cadena de texto que no cambia. 


Operadores Logicos Para enlazar expresiones se utilizan operadores lógicos como:
And: Solo si todas las expresiones son verdaderas el resultado de la expresión es verdadero. Si una sola de las expresiones es falsa, toda la expresión es falsa.
Or: Sólo si todas las expresiones son falsas el resultado de la expresión es falso. Si una de las expresiones es verdadera, toda la expresión es verdadera.
Not: Si la expresión es falsa el resultado es verdadero. Si es verdadero será falsa.

Decision IF...Then
te permite evaluar una condición en el programa y llevar a cabo una serie de acciones basándose en el resultado de dicha evaluación. su sintaxis es la siguiente:
 If condicion then sentencia


Estructura de decision Select Case


Con la sentencia If, un programa puede tomar dos caminos: uno si se cumple la condición y otro si no se cumple. La sentencia Select Case es una forma de tomar decisiones que se utiliza cuando se pueden tomar múltiples caminos, dependiendo del valor de una variable de prueba; tiene la siguiente sintaxis:
Select case variable
       case valor1
                     ejecutar esta acción cuando la variable sea igual al valor1
       case valor2
                    ejecutar esta acción cuando la variable sea igual al valor2
       case valor3
                   ejecutar esta acción cuando la variable sea igual al valor3
End select


Manejo de Menus
Es una herramienta gráfica que gestiona los menús contenidos en tus programas. Podrás añidir nuevos menús y submenús, modificarlos, reordenarlos, asignar a tus menús teclas de acceso y más.





Programacion

Logica Computacional


La logica es la capacidad de pensar en soluciones alternativas. La logica es una rama del conocimiento que nos permite determinar que algo este aprobado por la razon como bien deducido o bien pensado  o bien en la forma mas obvia y mas facil de hacer algo.
Es muy importante  ya que determina la manera en que se puede resolver un problema. Es un nivel de abstracion sin el cual no es posible estructurar los pasos que generen lo que esperamos obtener. La logica trabaja con una logica especial, exacta y matematica.
 Un ejemplo de secuencias logicas seria  por ejemplo los pasos para entrar a la calculadora Windows :
*inicio
*todos los programas
*accesorios
*calculadora


Algoritmos


La computadora permite solucionar una gran cantidad de problemas.El primer paso que debes dar para la solucion de un problema es tener muy claro cual es el problema a resolver o bien cual es el objetivo.Tener claro el objetivo te permitira saber hacia donde vas y a donde quieres llegar , cuando el objetivo es muy claro podemos vislumbrar un camino logico para llegar hasta el a este amino logico se le llama Algoritmo.
Cuando ya identificaste el problema se necesita una diseñar una solucion.


Un algortmo es un conjunto de pasos que permiten alcanzar un objetivo , los pasos deben ser secuenciales y ordenados es deir deben ser ejecutados uno despues de otro en un orden definido teniendo un inicio y un fin.


Ejemplo:
Objetivo tenemos como objetivo adquirir el paquete de Microsof Office 2007. Queremos solamente adquirirlo: no instalarlo, no usarlo. El objetivo solamente es adquirirlo.


Algoritmo  para adquisicion de sofware
Inicio


1. Determinar que sofware se desea adquirir
2.Desplazarnos hacia la tienda de sofware
3.Preguntar si tienen el sofware requerido
4.Si lo tienen
*Comprar el sofware
*Terminar con el algoritmo si  no lo tienen
Repetir desde el paso 2


FIN


Prueva de escritorio


Todo algoritmo debe ser probado antes de ser ejecutado, para tener la certeza de que se logro el objetivo para comprovar si esta bien se tienen que seguir los pasos que indica el algoritmo, a esto se le llama prueba de escritorio y si esta bien hecho siempre debe funcionar .


Caracteristicas del algoritmo


  • Ser preciso: deben desarrollarse en orden estricto, ya que el desarrollo de cada paso debe seguir un orden logico.
  • Ser definido: Siempre que se ejecute con los mismos datos,el resultado sera el mismo.No puede improvisar, inventar o adivinar la imformacion que necesita para poder realizar un proceso.
  • Ser finito: el numero de pasos de un algoritmo debe ser limitado, es decir los pasos a seguir deben de tener un fin.
Clasificacion de algoritmos


* Algoritmos informales: son aquellos que no se realizan para una computadora sino se diseñan para ser ejecutados por el ser humano
*Algoritmos computacionales: son los que se crean para que una computadora sea quien ejecute los pasos y obtener el resultado esperado.


Transcripcion: no pueden ser ejecutados directamente


Complicacion y errores:


La complicacion es el proceso mediante el cual la computadora reviza que el programa que has escrito cumpla con las reglas sintacticas del lenguaje de programacion que estes utilizando.El compilador es el encargado de hacer esta revision y te ayuda a detectar los errores de sintaxis y de precaucion.


Errores de sintaxis: se presentan en la omision de alguna o algunas reglas sintacticas del lenguaje de programacion es como un error ortografico en el lenguaje que estes programando como por ejemplo si hay una instruccion que dice "print" y por error tu escribir "prant" el programa no funcionara pues hay un error de sintaxis y la computadora no puede adivinar que era lo que tu querias escribir algunas veces se requiere utilizar parentesis,comas,puntos, o corchete. Sino se cumplen esas reglas de lenguaje el programa no puede funcionar, los errores de compilacion son los mas faciles de detectar y corregir.


Errores de precausion: algunos compiladores hacen sugerencias para el mejoramiento o aseguramiento del programa.Cada lenguaje de programacion cuenta con su propio compilador que te ayudara a escribir tu programa correctamente y a detectar esos errores.


Errores logicos: no pueden ser detectados por el compilador. Ocurren cuando el programa se compila perfectamente, no tiene errores de sintaxis pero no hace lo que se supone que deberia hacer.
por ejemplo si se escribio un programa para calcular el area de un triangulo y utilizo la formula Area=(base*altura), cometeria un error logico. El compilador no detecta ningun error en la formula, el programa funciona pero el resultado esta mal, estos errores son los mas dificiles de corregir y se pueden evitar si se diseña y analiza correctamente el problema antes de comenzar a programar en la computadora , estos errores los tenemos que detecar nosotros mismos al hacer las pruevas de escritorio, ya que ahi es donde determinamos si el algoritmo si el algoritmo lograra o no el objetivo esperado.


Variables


En programacion una variable es un campo de memoria que almacena informacion,la cual puede cambiar en cualquier momento.


Para poder utilizar en un programa deberas especificar primero que tipo de informacion va almacenar. A esto se le conoce como declaracion de variables.


Existen diferentes tipos de datos que una variable puede almacenar :


Tipo entero: solamente puede almacenar valores numericos sin punto decimal , por lo tanto sus operaciones jamas van a generar valores decimales ya que operan con un juego de reglas llamado aritmetica entera.


Tipo real: puede almacenar numeros que tienen punto decimal y en sus operaciones puede generar decimales ya que opera con un juego de reglas llamado aritmetica real.


Tipo caracter: puede almacenar valores equialentes de codigo ASCII por lo que una variable caracter puede almacenar cualquier cadena de caracteres que hayan sido tecleados.


Asignacion de variables


En la mayoria de los lenguajes de programacion se utiliza el signo =  que indica a la computadora que va almacenar el valor que se encuentre a la derecha del simbolo, dentro de la variable que se encuentre a la izquierda. por ejemplo:
A=8   indica que almacenara el numero 8 en la variable A
B=A   indica que almacenara el contenido de la variable  A en la variable B
C=A+B indica que almacenara en la variable C, la expresion que resulte de la suma de los valores que contengan las variables A y B






Operadores


Son signos que expresan relaciones entre variables y-o constantes de las cuales se obtiene un resultado.La accion que realize un operador depende mucho del lenguaje de programacion que estemos utilizando.


Los operadores mas conocidos son:


* Para expresar una suma : +
* Para expresar una resta: -c
* Para expresar una multiplicacion *
* Para expresar una divicion: /


Ejemplo:
x=a+b/c+d   primero se ejecutara la divicion (b/c), posteriormente la suma del resultado de la divicion con a y el resultado se sumaria con d
Asignemos algunos valores:
a=2
b=8
c=4
d=3
x=2+8/4+3
el valor que tomara x es 7